Liputan6.com, Jakarta - MakeX sebuah platform kompetisi robotik kembali menggelar event untuk meningkatkan kompetisi siswa sekaligus menjembatani kesenjangan antara pendidikan STEAM (Science Technology Engineering Art Math) dan evaluasinya.
Hadir dengan nama MakeX Robotic Competition, MakeX berkolaborasi dengan Cyberspace (pelopor pendidikan STEAM yang bergerak di bidang coding dan robotik untuk anak). Kompetisi ini sendiri sudah dimulai sejak 2017 dan diadakan setiap tahun.
Advertisement
Dalam keterangan resmi yang diterima, Sabtu (5/11/2022), kompetisi ini digelar selama dua hari, yakni 3 dan 4 November 2022. Peserta kompetisi ini merupakan siswa yang sudah mendapatkan pelajaran di kelas Makeblock, pengembang pendidikan edukasi STEAM.
MakeX Robotic Competition menggunakan robot jenis mBot 1 dan 2 yang dikeluarkan oleh Makeblock. Setiap tahun, kompetisi MakeX mengangkat tema yang berhubungan dengan sustainability.
Untuk di tahun kelima ini, tema yang diangkat adalah zero carbon. Tema ini pun digaungkan dalam setiap misi di dalam arena.
Sama seperti tahun sebelumnya, kompetisi ini bukan untuk saling mengalahkan, tapi lebih menekankan pada kolaborasi antar tim, kreativitas, dan pemecahan masalah. Pemenang kompetisi regional di Bina Bangsa School Malang dan Kebon Jeruk tampil sebagai peserta.
Head of Representative Makeblock Indonesia Erwin Octavia menuturkan, kegiatan MakeX sendiri telah diadakan pada September di Malang dan Oktober di Jakarta. Dari sekitar 300 siswa yang berpartisipasi, pada penutupan acara MakeX ditetapkan 23 siswa yang mewakili Indonesia.
Perwakilan Indonesia di Thailand
Mereka akan berpartisipasi dalam kompetisi yang digelar di Thailand pada 24 hingga 27 November 2022. Berikut adalah informasi kategori kompetisi dan pesertanya:
Category Starter (Usia 8 – 13 Tahun)- Bina Bangsa School Malang - Nadya Clara Soekojo
- SDI At Taubah - Amnan Ibraahiim Al Fatih & Teuku Hakeem Osman Ademir
- SMP Marsudirini - Kent Gunawan Tjahjadi & Nicholas Wisnu Pradipta
- SMP Al-Ikhlas - Faribi Gemilang Syawal & Rafi Fadhil Deanto
- SD Tarakanita Pluit - Dominic Uriel Taneli & Cordelia Grace Lim
- SD Tarakanita Pluit - Kevin Imanuel Haloho & Kenzo Ronaldo Hastomo
Category Explorer (Usia 12 – 16 Tahun)- Sinarmas World Academy - Audric Angelo Tsai
- Bina Tunas Bangsa School - Fredrick Ardiy Gan, Michelle Lie, & Hu Zheng Jie/Kingsley
- Bina Bangsa School Kebon Jeruk - Brian Alexander Djohan, Francis Kurnia Kolibonso, Karren Krisnadi Darmawan, & Wu Donglin
- Bina Bangsa School Kebon Jeruk - Calvin Mateo Susanto, Nathan Sebastian Wong, Darren Krisnadi Darmawan, & Ralph Benedict Soemali
"Makeblock sebagai penyedia alat edukasi yang mendukung pengajaran STEAM, Robotics, Coding, dan penyediaan STEAM Laboratorium akan terus bekerja sama dengan Cyberspace sebagai tempat belajar," tutur Erwin.
Advertisement
Lengan Robotik Terinspirasi Ubur-Ubur Mampu Cengkeram Objek Rapuh dengan Kuat
Terlepas dari informasi di atas, jika kamu pernah memainkan permainan cakar di dalam mesin arcade, kamu tahu betapa sulitnya meraih dan menggenggam objek yang akan diincar.
Bayangkan, situasinya akan jauh lebih menegangkan dari permainan itu, jika kamu mencoba mengambil sepotong karang yang terancam punah dan rapuh atau artefak yang tak ternilai harganya dari kapal yang tenggelam dengan lengan semacam itu, alih-alih boneka binatang atau objek lainnya.
Sebagian besar lengan robotik saat ini mengandalkan sensor tertanam, loop umpan balik yang kompleks, atau algoritme machine learning tingkat lanjut, dikombinasikan dengan keterampilan operator, untuk menangkap objek yang rapuh atau berbentuk tidak beraturan.
Namun, para peneliti dari Harvard John A. Paulson School of Engineering and Applied Sciences (SEAS) telah menemukan cara lebih mudah.
Terinspirasi dari alam, mereka merancang lengan robotik jenis baru yang lembut menggunakan kumpulan tentakel tipis untuk menjerat objek. Cara kerjanya mirip dengan bagaimana ubur-ubur menangkap mangsa.
Secara individual, tentakel-tentakel di ubur-ubur bersifat lemah. Namun secara kolektif, tentakel-tentakel itu dapat menggenggam dan memegang benda-benda berat dan berbentuk aneh secara aman.
Para peneliti mengembangkan lengan ini dengan mengandalkan inflasi fisika sederhana untuk membungkus objek dan tidak memerlukan penginderaan, perencanaan, atau kontrol umpan balik.
Tabung karet berongga
"Dengan memanfaatkan kepatuhan alami robotika lunak dan meningkatkannya dengan struktur yang sesuai, kami merancang lengan yang lebih besar dari jumlah bagian-bagiannya dan strategi menggenggam yang dapat beradaptasi dengan berbagai objek kompleks dengan perencanaan dan persepsi minimal," ujar Kaitlyn Becker, peneliti postdoc di SEAS yang juga penulis pertama makalah yang terbit di Proceeding National Academy of Sciences (PNAS) tersebut.
Filamen sepanjang kaki adalah tabung karet berongga. Satu sisi tabung memiliki karet lebih tebal daripada sisi lainnya. Oleh karena itu, ketika tabung diberi tekanan, tabung akan melengkung seperti kuncir.
Ikal-ikal ini bersimpul dan terjerat satu sama lain dan objeknya; setiap belitan ikal-ikal itu meningkatkan kekuatan pegangan.
(Dam/Ysl)
Advertisement