Sukses

Ajak Siswa Mengenal Diri, Guru BK SMP Don Bosco II Gunakan Media Anime dan Permainan Kartu 

Media anime dan kartu digunakan untuk mengajak siswa mengenal diri

Liputan6.com, Jakarta Seorang remaja yang masuk ke sebuah lingkungan baru tentu butuh keterampilan menyesuaikan diri. Bukan hal yang mudah tapi pasti bisa diupayakan dengan salah satu cara yaitu mengenal diri.

Biasanya kegiatan MPLS diisi dengan berbagai kegiatan untuk lebih mengenal tata tertib, kebiasaan di sebuah sekolah, KKM dari setiap mata pelajaran, dll. Namun seorang guru Bimbingan dan Konseling (BK) bernama Astrid dari SMP Don Bosco II memiliki cara yang khas.

“Saya sama beberapa siswa masuk ke kelas kecil dan kita belajarnya sambil main. Nonton anime dan main kartu,” kata guru yang berlatar pendidikan psikologi ini.

Jeanette, Dyrene, Jeniffer, Helena, Maria, dan Tiffani adalah beberapa siswa yang menjadi asisten dalam mendampingi guru BK selama memberikan sesi untuk siswa-siswi yang baru saja naik ke kelas 7. Kelas BK yang berdurasi 40 menit ini dibuka dengan sebuah game yang berhubungan dengan dunia anime yang sedang viral dan beberapa film yang disukai oleh remaja.

“Kalau kata anak-anak yang lagi viral itu Spy x Family ya, nah jadi saya coba ajak anak-anak, dari tokoh-tokoh yang mereka tonton, apa aja sifat baik yang bisa mereka pelajari. Kita kan belajar tentang kepribadian,” tutur Astrid.

Pada sesi inti di kelas BK, siswa diajak untuk menonton beberapa cuplikan anime. Lalu mereka diberikan kartu-kartu kepribadian dengan dasar teori kepribadian.

Menariknya, kartu tersebut bergambar tokoh-tokoh anime. Kartu yang dipakai di kelas dirancang langsung oleh seorang siswi kelas 8 yang bernama Verena Aily.

“Anak-anak pilih kartu yang disuka, tidak disuka, dan kartu yang berkesan menurut mereka. Ini sebenarnya part mereka berlatih untuk mengenal diri lewat permainan kartu,” ujar Astrid.

 

* Fakta atau Hoaks? Untuk mengetahui kebenaran informasi yang beredar, silakan WhatsApp ke nomor Cek Fakta Liputan6.com 0811 9787 670 hanya dengan ketik kata kunci yang diinginkan.

 

2 dari 3 halaman

Antusiasme siswa

Saat sesi ini, terlihat antusiasme siswa, mulai dari bertanya tentang makna dari masing-masing kartu yang dipilih hingga berdiskusi bersama guru. Mereka pun akhirnya mencoba mengaitkan kartu-kartu itu menjadi cerita yang berhubungan dengan diri mereka sendiri.

Kegiatan ini juga diisi dengan diskusi mengenai berbagai hal yang dikhawatirkan oleh siswa-siswi kelas 7 memasuki masa SMP. Tak sedikit yang bercerita tentang ketakutan akan mata pelajaran tertentu, memiliki rasa insecure dalam pertemanan, penampilan, dll.

“Saya ke kelas juga bawa game PSP, trus saya tanya beberapa game yang mereka main, termasuk game online,” ungkap Astrid.

Bagi Astrid, PSP atau game online tidak selalu membawa dampak negatif. Semua bergantung pada cara siswa menggunakan game itu dengan cerdas dan mengelola waktu.

 

3 dari 3 halaman

Permainan game

Melalui game PSP, siswa diajak untuk berpikir tentang tantangan yang ada pada masing-masing level dari game tersebut. Ternyata tantangan itu mirip dengan kehidupan sehari-hari siswa, seperti berhadapan dengan beberapa tugas yang sulit dari mata pelajaran-mata pelajaran tertentu, nilai, ujian yang harus dicapai dengan kegigihan dan usaha.

Di akhir kelas BK, guru bersama asisten siswa menyimpulkan bahwa setiap game, setiap tokoh di dalam cerita anime pasti berhadapan dengan tantangan atau konflik yang perlahan makin sulit.

“Tantangan yang sulit itu biasanya miliki super hero keren seperti kalian. Super hero diberi kepercayaan untuk menyelesaikan beberapa misi yang memang susah. Nah kalian itu punya sisi super hero di diri kalian seperti di film action, anime, dan game. Jadi, Percaya diri aja,” pesan guru kelahiran bulan Agustus ini.

Penulis:

-Patricia Astrid Nadia-