Sukses

Didukung Ahli Saraf, Video Game Ini Bantu Tingkatkan Kognitif Anak ADHD

Saat banyak orang tua khawatir bahwa anak-anak mereka menghabiskan terlalu banyak waktu untuk bermain game komputer, Kelcey Sihanourath senang melihat putranya, Owain, mengambil tabletnya.

Liputan6.com, Jakarta Saat banyak orang tua khawatir bahwa anak-anak mereka menghabiskan terlalu banyak waktu untuk bermain game komputer, Kelcey Sihanourath senang melihat putranya, Owain yang didiagnosis ADHD mengambil tabletnya.

Owain didiagnosis dengan ADHD (gangguan perhatian defisit hiperaktif) sejak usia pra-sekolah, kini usianya 13 tahun. Namun sejak didiagnosis itu, keluarganya yang tinggal di kota Savannah, Georgia, AS, telah membawa Owain ke ahli terapi okupasi untuk membantunya mengatasi tugas kehidupan sehari-hari dengan lebih baik.

Mereka juga mencoba rute pengobatan, tetapi akhirnya memutuskan berhenti mengonsumsi obatnya setelah obat yang diresepkan justru memperburuk migrain reguler anak itu, dan membuatnya sakit.

Karena ADHD terus mempengaruhi kinerja sekolah Owain selama bertahun-tahun, Kelcey mengatakan dirinya berharap ada pilihan lain yang lebih baik.

"Saya bisa melihat ia berjuang untuk memahami mengapa ia tidak bisa fokus, dan rasa frustrasi yang ia alami ketika ia berusaha begitu keras dan masih tetap terganggu. Itu membuat hati saya hancur, sementara saya merasa terjebak dan sama sekali tidak berguna," katanya, dilansir dari BBC, .

Akhirnya ia menemukan harapan dari hal yang sama sekali tidak terduga, video game bernama EndeavourRx.

Pada 2020, game ini menjadi game pertama yang disetujui oleh Food and Drug Administration (FDA) AS untuk digunakan dalam pengobatan ADHD pada anak-anak. Namun saat ini game ini hanya tersedia dengan resep dari dokter di AS.

 

 

 

 

* Fakta atau Hoaks? Untuk mengetahui kebenaran informasi yang beredar, silakan WhatsApp ke nomor Cek Fakta Liputan6.com 0811 9787 670 hanya dengan ketik kata kunci yang diinginkan.

2 dari 4 halaman

Dikembangkan bersama ahli saraf

 

Game berbasis aplikasi ini dikembangkan bersama dengan ahli saraf, dan dirancang untuk merangsang dan meningkatkan area otak yang memainkan peran kunci dalam fungsi perhatian/fokus.

EndeavourRx sekilas terlihat sangat mirip dengan banyak game lain. Anak akan diminta mengontrol alien kecil yang berlomba mengumpulkan barang di pesawat ruang angkasa melalui dunia yang berbeda.

Idenya adalah melatih anak dengan ADHD untuk melakukan banyak tugas dengan lebih baik dan mengabaikan gangguan, dengan algoritme komputer yang mengukur kinerjanya dan menyesuaikan kesulitan permainan secara real time.

Ketika dokter meresepkannya, orang tua anak akan dikirimi tautan aktivasi yang diperlukan sebelum permainan dimainkan.

 

3 dari 4 halaman

Sempat skeptis

Kelcey mengakui dirinya sedikit skeptis dengan anjuran dokter yang satu ini, tetapi sejak akhir 2020 Owain memulai program tiga bulan, dengan bermain game selama 25 menit sehari, ia menunjukkan perubahan positif.

"Ia (Owain) mengakui itu (game) sedikit lebih sulit dari yang ia harapkan. Tapi ia mengerti bahwa ia melakukannya untuk membantu meningkatkan fokusnya. Ia jadi termotivasi meskipun seringkali mengalami kesulitan dan frustasi," jelas Kelcey.

Setelah setiap sesi, Kelcey mencatat perilaku hariannya di aplikasi dan melacak kemajuannya.

Segera ia mulai melihat perubahan kecil yang positif dalam perilakunya. Misalnya, bersiap-siap ke sekolah menjadi lebih lancar, dan tidak ada pesan negatif dari guru. Kemudian, setelah gagal di kelas lima, Owain justru melesat mendapatkan A dan B untuk nilai tugasnya. Maka Kelcey melanjutkan sesi lainnya tahun lalu.

"Sungguh menakjubkan melihat putra saya. Melihatnya memiliki kepercayaan diri dan tidak lagi kesal dan bingung mengapa ia tidak mengerti," kata Kelcey.

 

4 dari 4 halaman

Game dirancang untuk merangsang otak

Eddie Martucci, kepala eksekutif Akili, perusahaan teknologi yang berbasis di Boston di belakang EndeavourRx, mengatakan bahwa game tersebut telah dirancang untuk meningkatkan kemajuan kognitif.

"Ini (ADHD) adalah sesuatu yang sangat sulit untuk diatasi dengan cara molekuler, seperti minum pil. Sehingga rangsangan sensorik justru bisa langsung merangsang bagian otak yang mengontrol fungsi kognitif," jelasnya.

Perusahaannya sekarang berencana untuk meluncurkan game di Eropa dalam beberapa tahun ke depan.

Di London, aplikasi Inggris Thymia menggunakan permainan komputer untuk membantu dokter dan profesional medis lainnya mendeteksi dan mendiagnosis masalah kesehatan mental, terutama depresi.

Satu permainan melihat pengguna harus mencoba menghafal benda bergerak, sementara yang lain adalah permainan kartu yang juga menguji ingatannya.

Selain seberapa baik kinerja pasien dalam permainan, komentar dan ekspresi wajah mereka juga dipantau dan dievaluasi oleh aplikasi, yang mengakses kamera dan mikrofon komputer atau ponsel mereka.

Thymia telah diluncurkan oleh Dr Emilia Molimpakis, yang memiliki gelar doktor di bidang linguistik, ilmu saraf kognitif dan psikologi eksperimental dari University College London (UCL). Ia menjalankan bisnis dengan salah satu pendiri Dr Stefano Goria, yang memiliki gelar doktor dalam fisika teoretis dari University of Turin.

Dr Goria mengatakan aplikasi ini dapat mengumpulkan dan mengekstrak biomarker yang relevan untuk memahami gejala depresi... dengan cara yang dapat digunakan dan menarik".

Baik Akili dan Thymia mengatakan bahwa aplikasi mereka harus digunakan disamping pemantauan dan perawatan yang dipimpin oleh dokter, dan bukan sebagai pengganti. Psikolog remaja yang berbasis di Inggris Angela Karanja setuju.

"Meskipun ini ... penemuan yang efektif, mereka harus digunakan bersama kuesioner [evaluasi pasien] yang ada saat ini, yang telah diuji dan diterima untuk keandalan dan validitas, serta masukan dokter, dan juga di samping perawatan lain," kata Karanja.

Rekan psikolog Inggris Lee Chambers mengatakan bahwa sementara penggunaan video game tersebut dalam diagnosis, pemantauan dan pengobatan kondisi kesehatan mental masih dalam tahap awal, namun tampaknya memiliki "potensi" buruk bagi anak.

"Permainan ini memiliki kemampuan untuk menghilangkan aspek empati, namun hal ini sedang diuji dan diukur. Jenis permainan kesehatan mental ini diklaim berpotensi menjadi indikator awal dan menunjukkan pola penanganan medis dengan cara yang saat ini tidak dapat kami akses," katanya.