Sukses

Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Lebih Menyenangkan Lewat Aplikasi Ini

Aplikasi ini diklaim sebagai sebuah terobosan baru yang dirancang untuk membantu siswa kelas 3 Sekolah Dasar (SD) dalam belajar ilmu pengetahuan alam (IPA).

Liputan6.com, Jakarta - Melihat anak-anak zaman sekarang lebih gemar bermain gim di perangkat mobile, Matata Corp yang dikenal sebagai pengembang gim dan aplikasi merilis aplikasi terbaru di bidang pendidikan.

Aplikasi yang diberi nama Bantu Belajar IPA 3 dari seri Bantu Belajar ini diklaim sebagai sebuah terobosan baru yang dirancang untuk membantu siswa kelas 3 Sekolah Dasar (SD) dalam belajar ilmu pengetahuan alam.

CEO Matata Corp Irna Rasad menuturkan, Bantu Belajar IPA 3 dirancang untuk mempermudah anak-anak mempelajari ilmu alam dengan cara yang menyenangkan dan menarik. Aplikasi ini juga bisa memudahkan anak-anak memahami subjek dan mempelajarinya melalui sebuah gim.

Tak hanya itu, aplikasi ini juga dirancang sesuai Kurikulum Nasional Indonesia serta menggunakan buku cetak yang dipakai di sekolah-sekolah nasional sebagai panduan.

"Kami sudah melakukan riset sejak 2015 untuk mencari tahu segala kebutuhan anak-anak agar mereka gemar belajar. Aplikasi ini menampilkan gambar menarik dan juga gim menyenangkan," kata Irna Rasad dalam keterangannya, Senin (24/9/2018).

Sementara Chairman Matata Corp Enrico Pitono menuturkan, pihaknya berharap aplikasi ini membuat anak-anak tertarik dengan subjek yang mereka pelajari. Menurutnya, metode belajar yang menyenangkan akan membuat anak-anak semakin antusias untuk mempelajarinya.

"Kita akan tertarik dengan subjek tertentu jika kita dapat mengaitkannya ke diri sendiri. Dengan Bantu Belajar IPA 3, kami menunjukkan bagaimana (misalnya) fisika diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari," ujar Enrico.

 

2 dari 2 halaman

Uji Coba di Sejumlah Sekolah

Aplikasi ini telah diuji coba di beberapa sekolah dan menemukan bahwa anak-anak bertahan lebih lama dalam belajar dengan aplikasi tersebut.

Dengan aplikasi ini tingkat pemahaman anak-anak diklaim lebih tinggi, di mana mereka berhasil menguasai inti dari suatu subjek yang secara tradisional (umumnya) membutuhkan waktu dua minggu.

"Lewat aplikasi ini hanya butuh dua jam. Akan jauh lebih menyenangkan belajar lewat permainan daripada sekadar membaca buku cetak," ucap Enrico menambahkan.

Dalam pengembangannya, Matata Corp menggandeng Yayasan Matahati Kita Indonesia, agar aplikasi ini bisa dengan cepat diterima anak-anak dan juga guru-guru di sekolah.

(Isk/Jek)

Saksikan Video Pilihan Berikut Ini