Sukses

Studi: Banyak Gen Z dan Generasi Alpha Atasi Stres dengan Bermain Game

Riset menemukan bahwa bermain game bagi banyak Gen Z dan Generasi Alpha, jadi cara untuk mengatasi perasaan cemas dan stres.

Liputan6.com, Jakarta - Platform pemasaran dan media TotallyAwesome mengungkapkan bahwa remaja Generasi Alpha dan Gen Z di Indonesia, memanfaatkan game untuk mengatasi perasaan cemas dan stres.

Penelitian yang mereka lakukan mengedepankan isu dampak permainan game terhadap kesejahteraan mental, serta bagaimana Generasi Z dan Generasi Alpha terlibat dalam komunitas mereka.

Studi ini menunjukkan bahwa game bisa jadi kanal utama dalam mempertemukan remaja, serta memberikan ilustrasi konkret mengenai bagaimana brand dapat berinteraksi dengan mereka secara signifikan.

Hasil Penelitian Wawasan Digital Terkini bagi Generasi Muda mencatat, 59 persen dari Generasi Alpha, dan 47 persen dari Generasi Z di Indonesia mengaku bahwa bermain game, dapat memberikan kenyamanan saat mereka merasa cemas atau stres.

Ini lebih tinggi jika dibandingkan dengan opsi berbicara dengan anggota keluarga (26 persen di Generasi Alpha dan 14 persen di Gen Z), serta berbincang dengan teman (25 persen di Generasi Alpha dan 22 persen di Generasi Z).

Penelitian TotallyAwesome juga menyebut, game telah menjadi suatu aktivitas yang tidak memandang gender, terutama pada Generasi Alpha.

Di kelompok anak perempuan, 46 persen dilaporkan bermain game untuk meredakan kecemasan, sementara 54 persen merasa sangat dekat dengan teman laki-laki.

Terdapat juga data yang menyebutkan bahwa sebanyak 52 persen dari Gen Alpha dan 48 persen dari Gen Z di Asia Pasifik percaya, bermain game adalah salah satu cara untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga.

Hal ini memiliki signifikansi yang penting bagi para orangtua, yang memiliki daya beli terkait dengan kelompok demografi Gen Z dan Generasi Alpha ini.

2 dari 4 halaman

Sarana Membangun Hubungan Sosial

Catatan TotallyAwesome juga menyebut, generasi muda di wilayah Asia Pasifik semakin cenderung memilih game sebagai sarana utama untuk membangun hubungan sosial, meski memiliki akses yang beragam ke berbagai platform media.

Namun, perkembangan komersial dalam industri game juga terlihat di platform streaming. Ini menunjukkan peningkatan dalam keterlibatan generasi muda yang mencari konten di seluruh ekosistem game.

Penelitian menunjukkan, sekitar 88 persen dari Gen Alpha dan 85 persen dari Gen Z di Indonesia mengungkapkan, mereka lebih sering menggunakan YouTube sebagai saluran streaming, sementara Twitch digunakan oleh 7 persen dan 3 persen dari mereka.

Will Anstee, Executive Chairman TotallyAwesome mengatakan, temuan ini telah menggambarkan dampak signifikan industri permainan bagi Generasi Z dan Alpha.

3 dari 4 halaman

Orangtua Sekarang Lebih Terampil

"Dalam konteks pembangunan ikatan sosial dan ekspresi individu, generasi muda semakin menganggap permainan sebagai lingkungan utama bagi interaksi sosial mereka," kata Anstee.

"Permainan tidak hanya diartikan sebagai hiburan semata, melainkan telah menjadi bentuk baru dari interaksi sosial bagi mereka," imbuhnya.

Lebih lanjut, riset mereka menemukan, orangtua saat ini lebih terampil dalam hal digital dibandingkan sebelumnya, serta semakin prihatin dengan isu-isu seperti online bullying, sehingga lebih fokus pada kebutuhan akan lingkungan online yang aman.

Sementara bagi pengiklan, terdapat peluang besar untuk menghasilkan pendapatan dari pasar ini, dengan menargetkan konsumen melalui strategi periklanan yang sesuai dengan demografi generasi muda, yaitu Gen Z dan Gen Alpha.

4 dari 4 halaman

Asia Pasifik Jadi Pasar Game Terbesar

Asia Pasifik sendiri merupakan pasar game terbesar di dunia dengan pendapatan total mencapai lebih dari USD 84 miliar pada tahun 2022.

"Banyak brand yang perlu bersikap berani dan mengambil langkah ke dalam dunia game dengan memperhatikan berbagai masalah dan kepentingan yang dimiliki oleh generasi muda," kata Anstee menambahkan.

"Informasi berharga ini dapat membantu brand dan agensi media untuk mendapatkan wawasan yang lebih baik mengenai preferensi generasi muda serta cara terbaik untuk mendukung minat mereka," pungkasnya.

(Dio/Isk)